4.0 档 · 球形原理 01

做斯诺克
先找影子区而不是藏球点

用目标球可见角与障碍球影子区规划安全球,理解距离和遮挡余量如何决定解球难度。

预计 19 分钟适合 4.0 档物理引擎互动 + 上桌训练 + 自测
先记住答案

斯诺克不是把白球停在障碍球后面就够了,而是让合法目标球的所有直接碰撞线都被遮挡。先画出障碍球相对目标球形成的影子区,再选择有容错的停球面。

物理引擎互动

影子区越深
解球代价越高

8 号球挡在白球与 7 号球之间。引擎搜索一库解球路线并给出合法碰球率与碰撞厚度;拖动 8 号球或白球改变遮挡余量,观察解球路线怎样变少、变薄。

建议顺序先看当前遮挡下有几条解球线 → 把 8 号球向白球方向拖 → 看合法碰球率和碰撞厚度的变化
完整实验室 ↗

模型边界:具体犯规与斯诺克定义以当前比赛规则为准;本课只处理几何遮挡和执行容错。

先把三个变量分开

可见边缘目标球左右两侧是否仍有合法直接碰撞线。
影子区障碍球向后延伸形成的完全遮挡区域。
距离同样遮挡余量下,距离越长执行与解球难度越高。

遮住球心不等于形成斯诺克

只挡住目标球中心时,对手可能仍能直接薄碰左右边缘。几何判断要把白球和目标球都视为有直径的圆,检查所有合法接触方向。

影子区不是一条线,而是障碍球后方逐渐变化的区域。把白球送进区域深处,通常比贴着边缘追求一个点更可靠。

安全球还要规划失败结果

理想停球区之外,还要看力度偏大或偏小时白球会落在哪里、目标球是否被送到袋口。

高质量防守让多个执行误差仍保留距离、遮挡或不舒服的库边位置,而不是只有完美一杆才成立。

上桌练:只改变一个变量

  1. 第 1 步摆一颗合法目标球和一颗障碍球,用两根杆画出目标球左右可见边缘。
  2. 第 2 步标出障碍球后方的完全影子区,再缩小成安全落位面。
  3. 第 3 步从同一位置用三档力度各打 10 杆,记录进入安全面的比例。
  4. 第 4 步交换障碍球位置,重新画区,不沿用上一个球形的停球点。

过关标准:能判断完全遮挡与只挡球心的差别,并把 20 杆中至少 14 杆送入安全落位面。

一分钟自测

判断是否形成斯诺克时,必须检查什么?